jueves, 19 de julio de 2012

TÉCNICAS MODERNAS PARA CREAR UNA CADENA DE SUMINISTRO ROBUSTA. (SUPPLY CHAIN MANAGEMENT)

JIT   Justo a tiempo

El método justo a tiempo es un sistema de organización de la producción para las fábricas, de origen japonés. También conocido como método Toyota o JIT, permite aumentar la productividad. Permite reducir el costo de la gestión y por pérdidas en almacenes debido a acciones innecesarias. De esta forma, no se produce bajo suposiciones, sino sobre pedidos reales. Una definición del objetivo del Justo a Tiempo sería «producir los elementos que se necesitan, en las cantidades que se necesitan, en el momento en que se necesitan».



QR   Respuestas Rápidas
Súper Código de Barras llamado QR, hecho en Japón por Denso Wave, que significa Repuesta Rápida, es el nuevo Súper Código de Barras. Desarrollado por el laboratorio de investigación japonés, Denso Wave, estos códigos de barra son capaces de contener mucha información en un minúsculo espacio. En palillos, en revistas, dentro de autobuses, en vallas, se pueden encontrar en todos los sitios. Podremos leer códigos de barras usando un programa simple de software que se puede descargarnos en los móviles, permitiendo hacer una foto del código y así descifrar lo que dice.

Los nuevos códigos, como el QR, pueden representar los datos en forma horizontal y vertical


ECR Respuesta Eficiente al Cliente

Es un modelo estratégico de negocios en el cual clientes y proveedores trabajan en forma conjunta para entregar el mayor valor agregado al consumidor final. Su intención es satisfacer de forma eficiente las demandas de los consumidores, basándose en un modelo estratégico cuyo fin es brindar un mayor valor agregado al consumidor final, reduciendo el costo total de los productos. Su implementación en Estados Unidos y Europa comenzó en 1993 y se desarrolló con éxito, beneficiando a todos los participantes de la cadena de abastecimiento. 

 

VMI Inventarios Manejados por el Proveedor

 

El Inventario manejado por el proveedor (VMI) es una práctica utilizado en la administración y control de los inventarios en la cadena de abastecimiento. En esta el inventario es controlado, planificado y administrado por el vendedor a nombre de la organización que lo consume, basándose en la demanda esperada y en los niveles de inventario mínimos y máximos que son previamente pactados

 

 





                Cross-docking



Cross-docking corresponde a un tipo de preparación de pedido (una de las funciones del almacén logístico) sin colocación de mercancía en stock (inventario), ni operación de picking (recolección). Permite transitar materiales con diferentes destinos o consolidar mercancías provenientes de diferentes orígenes.





Pick/Pack (Picking)

El Picking es un proceso básico en la preparación de pedidos en los almacenes que afecta en gran medida a la productividad de toda la cadena logística, ya que, en muchos casos, es el cuello de botella de la misma.
Normalmente es un proceso intensivo en mano de obra, y su optimización y mecanización es una de las formas de mejorar el rendimiento de la cadena de logística interna de las empresas.


 

Outsourcing  

Es el proceso económico en el cual una empresa mueve o destina los recursos orientados a cumplir ciertas tareas hacia una empresa externa por medio de un contrato. Esto se da especialmente en el caso de la subcontratación de empresas especializadas. Para ello, pueden contratar solo al personal, caso en el cual los recursos los aportará el cliente (instalaciones, hardware y software), o contratar tanto el personal como los recursos.

lunes, 9 de julio de 2012

Inteligencia Artificial


Sistema experto

Sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos componentes representan un enfoque cualitativo de la programación.
Un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden por la cantidad de programas que contienen. Sin embargo la cantidad no es lo que prima en los SE, si no la cualidad del mismo, esta cualidad está dada por la separación de las reglas que describen el problema (Base de Conocimientos), del programa de control que es quien selecciona las reglas adecuadas (Motor de inferencias).


 
Aprendizaje y Razonamiento Automático

Trata de crear programas capaces de generalizar comportamientos a partir de una información no estructurada suministrada en forma de ejemplos. Es, por lo tanto, un proceso de inducción del conocimiento. En muchas ocasiones el campo de actuación del Aprendizaje Automático se solapa con el de la Estadística, ya que las dos disciplinas se basan en el análisis de datos. Sin embargo, el Aprendizaje Automático se centra más en el estudio de la Complejidad Computacional de los problemas. Muchos problemas son de clase NP-hard, por lo que gran parte de la investigación realizada en Aprendizaje Automático está enfocada al diseño de soluciones factibles a esos problemas. El Aprendizaje Automático puede ser visto como un intento de automatizar algunas partes del Método Científico mediante métodos matemáticos.


Robótica
 
La Robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.
Robot fabricado por Toyota


Procesamiento de Lenguaje Natural

El Procesamiento de Lenguajes Naturales es una subdisciplina de la Inteligencia Artificial y la rama ingenieril de la lingüística computacional. Se ocupa de la formulación e investigación de mecanismos para comunicarse, que se puedan realizar por medio de programas que ejecuten o simulen la comunicación entre personas o entre personas y máquinas por medio de lenguajes naturales.


Visión por Computadora (Reconocimiento de patrones).

La visión por computadora o visión artificial le compete estudiar la estructura física tridimensional del mundo para el análisis automático de imágenes. Sin embargo, es necesaria la calidad en el uso de imágenes.
La visión artificial incluye muchas técnicas que son útiles para sí misma, Ej., el procesamiento de imágenes (que se refiere a la transformación, codificación, y transmisión de las imágenes) y los patrones, de las cuales los patrones visuales son pero solo una instancia).  

Al Reconocimiento de patrones llamado también lectura de patrones, identificación de figuras y reconocimiento de formas[] consiste en el reconocimiento de patrones de señales. Los patrones se obtienen a partir de los procesos de segmentación, extracción de características y descripción dónde cada objeto queda representado por una colección de descriptores.


Realidad Virtual

Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las  simulaciones de vuelo.
 
 
 
 
 
Agentes (Wizards).
Es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su medioambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores (elementos que reaccionan a un estímulo realizando una acción).

E- learning & E- marketing


E-learning
 
E-learning significa "aprendizaje electrónico" - se refiere a una amplia gama de aplicaciones y procesos diseñados para impartir la enseñanza a través de medios electrónicos. Por lo general, esto significa en la Web, sin embargo, también puede incluir CD-ROM o video-conferencia a través de la transmisión por satélite. La definición de e-learning es más amplio que, sino que incluye, "el aprendizaje en línea", "La formación por Internet", y "la formación basada en ordenador." Más importante aún, señala el cambio de paradigma en la educación y la formación que está en curso.





E-marketing

La comercialización del Internet, también conocido como web marketing, marketing online, publicidad en Internet, o e-marketing, se conoce como la comercialización (en general) la promoción de productos o servicios a través de Internet. Marketing en Internet es considerado como amplio en su alcance ya que no sólo se refiere a la comercialización en Internet, sino que también incluye la comercialización se realiza vía e-mail y los medios de comunicación inalámbricos. Los datos digitales de los clientes y la gestión electrónica de relaciones con clientes (ECRM) sistemas también son a menudo agrupados en la comercialización del Internet. 

E-government & E-society & E-fulfillment


E-government
 
Se refiere a la utilización por los organismos gubernamentales de tecnologías de la información (tales como redes de área amplia, Internet y la computación móvil) que tienen la capacidad de transformar las relaciones con los ciudadanos, empresas, y otras ramas del gobierno. Estas tecnologías pueden servir a una variedad de fines diferentes: una mejor prestación de los servicios públicos a los ciudadanos, mejor interacción con las empresas y la industria, el empoderamiento ciudadano a través del acceso a la información, o la gestión de gobierno más eficiente. Los beneficios resultantes pueden ser menor corrupción, mayor transparencia, una mayor comodidad, el crecimiento de los ingresos, y / o reducciones de costes.

E-society
 
Se trata de una sociedad que puede ser creada por el amplio uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación en todo el mundo. eSociety se basa en la información, conocimiento, disponibilidad, acceso y uso. Se pueden describir más ampliamente como una que utiliza los medios digitales en la mayoría de las relaciones: de igual a igual; gobierno  (gobierno en línea), gobierno (voto / gobierno), de igual a otro (de empresa a consumidor, etc.)
 

E-fulfillment
 
El cambio hacia el comercio electrónico ha traído consigo una nueva expectativa: e- fulfillment . Los productos digitales (software, libros electrónicos) pueden ser entregados en línea. E- fulfillment, el cumplimiento Web, la realización de Internet y la realización en línea se utilizan indistintamente.
 
La eficiencia, la inteligencia y la disponibilidad son los principales beneficios de E- fulfillment. Los beneficios de la E- fulfillment, son los resultados de la digitalización de la información empresarial y la disponibilidad de la red mundial (Internet). La digitalización de la información comercial (inventario, ventas, cumplimiento, etc), mejora la eficiencia de captura de información, almacenamiento y procesamiento y facilita la extracción de inteligencia de negocios a partir de datos. La información en Internet se puede acceder y transmitir, sin límite geográfico y la limitación de tiempo.